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01/01/2021 - 08/01/2021

Eidolon

饮食失调通常与社会文化因素密切相关,是一种普遍的心理健康问题。尽管中国的社会文化环境增加了饮食失调的风险,但在这方面的研究还很有限。因此,本研究深入探讨了导致中国饮食失调的社会文化因素。通过调查风险因素和恢复过程,该项目以一种游戏化的治疗体验达到高潮,该体验描绘了治愈之旅,以培养对饮食失调患者的同理心和意识。

我的角色:研究员、设计师和开发人员

过程:

  • 发现

  • 定义

  • 设计

  • 落地

可交付成果:

  • 游戏 demo

  • 学术论文

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发现与研究

我从广泛的二次研究开始我的研究。阅读心理学和精神病学文献后,我发现饮食失调的危险因素可分为 3 组:文化背景、家庭环境和自我概念。这些风险因素从外到内影响一个人的饮食失调。有些因素是个人想要追求的,例如苗条体型的社会文化理想,而其他因素是个人想要避免的,例如父母对孩子的过度控制或女性性别角色的生殖功能。

通过概括和概念化这些发现,我认为影响饮食失调的风险因素有两个维度:内部-外部和避免接近。在这两个维度之上,又可以进一步分为三个层次,从外到内:社会期望、家庭环境和自我概念。因此,我设计了一份问卷,使用四种心理量表来检验上述假设。

我一共获得了890个数据,其中472个是有效样本。将数据标准化后,我认为该实验验证了我的假设,随后可以在临床样本中进一步测试。

在我对康复过程的研究中,通过焦点小组,我发现个人可能需要经历一个特定的过程才能完全接受饮食失调。因此,我将 Kübler-Ross 模型(也称为悲伤的五个阶段)与羞耻复原力理论 (SRT) 相结合。从理论上讲,人们在不同阶段需要不同类型的帮助才能前进。

该模型还通过两次专家访谈进行了验证。验证发现,理论模型与现实基本吻合,不同阶段之间的界限略有模糊。

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定义

从饮食失调中恢复是一个高度敏感但又高度个人化的主题。因此,在研究之初,我并没有决定最终产品或输出类型;我不想有一个解决方案,然后寻找一个问题来匹配它。经过集思广益,我决定饮食失调康复所需的适当互动应该是安全的、需要时间的、可以交换信息的,并且让多方参与个人对话。

我认为对于从一些第一手研究和与患者的直接互动中恢复过来至关重要的两个要素是成就感和与他人的真实联系。结合上面导出的恢复路径模型,我发现这与游戏的元素非常相似:目标、规则、挑战和交互。

因此,我认为游戏化或者游戏化应该是目前最合适的解决方案。

设计与构思

在设计的早期阶段,我的灵感来自那个游戏公司屡获殊荣的游戏 Journey,认为理想的游戏体验应该是与其他人(真正的玩家而不是非玩家角色)的旅程,并基于该假设制作了概念设计演示的第一个版本。

然而,在随后的焦点小组中,大多数参与者认为选择对他们来说比旅程本身更重要。

因此,对于第二版,我选择了一种更注重叙事和选择的视觉小说形式。小说的整体故事情节源自上述进食障碍恢复模型,将恢复的五个阶段可视化为小说的五个章节。角色基于饮食失调的危险因素,例如,患者母亲的角色代表了家庭环境的影响。

游戏演示中的所有背景均来自CC0许可下的照片处理,所有角色均为本人手绘。

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主角
&
她的导师
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开发与交付

在开发游戏演示的第一个版本时,我自学了虚幻引擎,因为我认为它的事件编程方法很直观。然而,在开发第二版视觉小说时,我认为虚幻引擎不能满足我的需求,可以延长开发时间。所以我转而使用Unity,使用视觉小说专用的插件来更高效地完成开发。

完成开发后,我验证了新版本的演示。验证分为两部分,其中一部分是针对临床饮食失调患者的焦点小组对话。在演示了游戏演示后,我询问了参与者对此的想法和感受。第二部分是问卷调查。我导出了 WebGL 版本的演示并将其上传到 Github,并在演示末尾包含了问卷调查的链接。

这两项研究都取得了非常好的结果。大多数饮食失调的人认为他们可以对游戏中的角色产生共鸣,并且游戏可以帮助他们康复。大多数非进食障碍患者认为游戏帮助他们更好地了解群体并对他们产生更多的同理心。

下一步

我知道在我毕业 3 年后谈论下一步可能有点晚。但我还记得当我做最后的演示测试时,很多饮食失调患者问我什么时候可以有完整版。告诉他们我无法独自开发这款游戏对我来说几乎是痛苦的。

那时,我从未想过人工智能会进化得如此之快。实际上,我的投资组合中的许多内容都是我的 Midjourney 和 GPT4.  开发的

我最近又看了看这个项目,想着我能用它做什么,用我手中的新工具。我开始构思主角,她可能的样子超出了我的绘画技巧。 

在我有一份全职工作的时候开始这样的项目几乎是幼稚的,但我也不希望这一切都埋在我的脑海里。

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